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2025 Dancing Flow of Microorganisms

2017 What does a plaza mean to artists in an era where everyone lives for themselves? (Essay on 'Memories of oo')


                   














| 최형욱 2017

경제학 용어에서 사일로 효과(Silos effect)라는 말이 있다. 원래 곡식저장용 창고를 의미하는 이 용어는 조직내 부서 이기주의로 인해 정보를 공유하지 않고 서로 배타적인 상태를 일컫는다. 우리식으로 번안하면 ‘밥그릇 싸움'쯤으로 이해 할 수 있을것 같다. 이러한 밥그릇 싸움은 조직원들의 이기심이 원인으로 작동한 것도 있겠지만 전체 조직의 메카니즘에 따라 개인의 응답방식이 좌우되는 것이 보다 정확한 사실이다. 상벌의 메카니즘 아래 경쟁을 통해 살아남도록 설계된 구조아래서 부서들은 한 조직임에도 불구하고 서로를 배타하게 되어있다. 


단기고용, 임시적인 파트타임 일자리, 유동적인 삶의 거처가 기본적인 삶의 양태로 자리잡은 동시대 사회속에서 어떤 조직과 공간에서도 애착을 형성하기 힘들다. 실제로 어떤 회사에서는 한 조직이 지나치게 세력화되고 커지는 것을 방지하기 위해 9개월 단위로 프로젝트를 진행시키고 팀을 해체시킨다고 한다. 즉 관계가 피상적이고 묶이는 시간이 짧다는 사실이 함께 작용하여 사일로 효과를 강화한다.1) 
이러한 환경에서 다른 사람의 일에 개입하는 것은 시간낭비라는 견해가 팽배 해진다. 


이는 예술계에서도 마찬가지이다. 예술계도 다른 시스템 못지않게 소수 엘리트 독점적인 구조를 가지고 있다. 제한된 기회들을 획득하기 위해 경쟁은 불가피하다. 기본적으로 ‘상’으로 차별성을 부여하는 시스템인데 이는 어린시절 학교에서부터 사회전체를 관통하는 효율성의 시스템이다. ‘상 ‘ 이 라는 것은 결국 어떤 상층부로 진입하기 위한  ‘문지기’ 혹은 ‘필터'기능을 통해  입장할 수 있는 자와 입장할수 없는 자를 걸러내기 위한 배제의 메카니즘이다. 동시대 청년 작가들은 그 차별성을 획득하기 위해 다양한 경력과 독특한 자신만의 작품세계로 무장한다. 이를 위해 값 비싼 기회비용들을 지불 하지만 여전히 유동적이고 불안한 기반 위에 서 있다. 소위 말해 고학력에 배울만큼 배운 사람들이 단기고용과 비정규직을 전전하며 창작생활을 이어간다. 이러한 상황에서 예술계의 동료들끼리도 사일로 효과는 더욱 강화된다. 


탈기술 사회에 개인들은 언제든지 대체가능한 존재들이 되었다. 괜찮은 예술기관의 단기 인턴 자리에도 유학파 고학력자들이 줄을 지어 서있기 때문에 사람은 언제나 대체 가능하다. 이러한 상황속에서 어떤 조직과 관계들에 정성 들이기를 회피하는 것은 비단 개인들의 윤리의식이 부족하기 때문일까? 
예술가들은 끊임없이 자신의 차별성을 증명해야 물 속에 가라앉지 앉고 숨쉴 수 있는 숙명을 가지고 있다. 그래서 존재적으로 생존을 위해 주변을 착취하거나 혹은 착취할 대상이 없으면 스스로를 가혹하게 착취하게 된다. 


그런데 과연 예술은 차별성을 획득해야하는 독특한 창조적 전유물일까? 예술이 소수 개인의 독특한 창조적 표현이라는 개념은 인류 문명사 전체를 하루로 가정할때 하루가 끝나가는 마지막 0.001초에 생겨난 개념이다. 예술이 차별성을 추구한 역사보다 보편적인 가치들을 생산해온 역사가 더 길다는 의미이다. 오히려 오랫동안 예술가들은 자신은 독특한 존재로 무언가를 표현한다는 자의식을 가지기 보다는 무언가를 대리하는 매개체의 역할로 자신을 인식하였다.  


이플럭스 사이트 운영자이자 작가인 비도클은 “오늘날의 미술가들은 일종의 자주권을 열망한다. 이는 미술을 생산하는 것 외에도 생산과 유통을 가능케 하는 조건들을 생산하는 것을 의미한다.”2) 라고 말했다. 즉 예술을 생산하는 조건들을 마련하는 것 자체가 매우 중요한 문제이고  때론 그 과정 자체가 작품의 형태가 될 수도 있다는 점이다. 
개인적인 윤리수준을 넘어서서 예술을 생산하는 시스템 자체에 대해서 생각해 보게 된다. 배타성의 매카니즘아래 자신을 브랜드화 하고 차별성을 증명해야하는 시대 속에서, 보다 예술이 사회적 연결의 즐거운 생성 과정이 되는 경험을 과연 얼마나 해 보았나 스스로 질문 해본다. 


2017년 1월.
각자도생(各自圖生)의 시대에 어중간한 지점에서 우연히 만난 작가들이 함께 전시를 하게 되었다. 무얼할지 몰라서 일단 어색하게 밥을 먹고 서로의 작업에 대해 이야기를 시작하였다. 그리고 전시의 문법을 놓고 이렇구 저렇구 이야기를 하였다. 일단 포스터 이미지 작업을 준비하기 위해 미니어쳐를 제작하기로 하였다. 일련의 과정이 자연스럽게 일종의 놀이 형식의 워크숍이 되었다. 생각치도 않았던 배치와 조합, 그리고 서로다른 작가의 공간과 연장들이 배열, 재조합되면서 재미있는 화학작용이 일어났다. 그리고 미친듯이 웃어댓다. 마치 처음 예술이라는 놀이를 해본 것처럼. 우리는 이러한 과정을 미치광이 워크샵이라고 명명했다. 그리고 그 전체 과정을 하나의 전시 문법으로 받아 들이게 되었다. 


게임을 하며 놀기 위해서는 반드시 합의에 도달해야만 한다. 우리에게 그 규칙은 서로 간섭을 허용하고 공간을 열어주는 것이다. 그리고 그러한 과정속에서 혼자의 세계를 구축할 때는 전혀 생각해 볼 수 없었던 화학적 반응들이 일어나게된다.


어떤 고정된 목표를 향해 팀으로 작업하다보면 중요한 것과 중요하지 않은 것을 구분하는 효율적인 사고를 하게 된다. 그래서 상대적으로 중요하지 않아 보이는 의견이나 아이디어는 주변 부로 밀어 낸다. 그런데 느슨한 목적아래 과정 전체를 열어 놓으니 어떠한 것도 작업이 될 수 있었다. 개인의 경험차, 인식의 차이, 메일에 다는 언어적 습관, 서로가 보유하고 있는 미디어 기기의 차이, 모니터의 해상도차이, 심지어 쓸데없다고 여겨지는 발언조차도 ‘미치광이 워크숍’의 대상이 될 수 있었다.  


창작의 과정이 무겁고 힘겹고 자신을 착취하는 과정이 아니라 즐거운 연대와 생성의 과정이 될 수 도 있겟다는 어렴풋한 그림자를 보게 되었다.
서로에게 간섭을 허락하고 약간씩 착취할 수 있는 공간을 열어주기로 합의를 하고 나니  무게중심을 에고(ego)로 부터 상호 간섭의 과정 속으로 흩어버릴 수 있게 되었다. 서로에게 열려진 틈 사이에서 일종의 느슨한 이 공동체를 나 자신의 확장으로, 나의 ‘사회적 몸’으로 상상하기 시작하였다. 

스스로 생존을 위해 고민하던 것을 넘어서 작업을 상호간섭의 과정속에서 놀아보기로 한 이러한 시도들이 앞으로 어떤 반응으로 생성되어갈지 기대된다. 이는 마치 생물 같아서 어떻게 자라날지 알수 없고 결론이 열려 있다는 점이 흥미롭다. 



1) 리차드 세넷, 김병화 역, 투게더, 현암사, p30 
2)할포스터 외, 신정훈 외 역,1900년이후의 미술사, 세미콜론, 2007, p743


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CV

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2012 A Gulag for my kids, 2nd Solo Exhibition

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2014 It!Taewon : The Geography of sense Project

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  2018 인사이트씨잉 프로젝트 Conviviality Seongsu 2018 서울상상력발전소 빠른 발, 따라가는 시선  2018. 9. 13. THU _ 9. 21. FRI 성수동 에스팩토리 A동 참여작가: 인사이트씨잉(조성배, 이정훈, 최형욱), 김상진, 이예승,  조성현, 지누박, 진달래&박우혁, 허나영, 세운_여인혁, 세운_프래그랩 주관 및 후원 : 서울문화재단 이번 프로젝트는 성수동의  제작문화를 리서치  했던 2015년 <페키트  : 성수동 프로젝트>의  연장 선상에서  기획되었다 . 그 당시  젠트리피케이션이  진행 초기 단계였던 성수동 지역에서 구두제작산업의  종사하시는 분들을 만나 고 인터뷰 하면서 그분들의  보이지 않는 그물망을 따라가고 그분들의  언어와 일과 도구와 네트워크들을 설치미술 작업을 통해 드러내고자 하는 작업이었다. 3년이 지난 시점에서 다시 방문해 본  성수동 지역은  새로 유입되는 구성원들과 기존의 쇠락해가는 산업 구성원들 간의 간극이  더욱  심화된  양상이었다. 서울시와  여러 기관의  수제화 거리 띄우기 작업에도 불구하고 구두산업 종사자 분들  누구도  이 산업의 미래를 낙관하는 분이 없었다.  심화된   젠트리피케이션은  임대료 상승을 빠른 속도로 부추기고 있었고 “구두 부자재 거리”에서 “뚝섬공원”으로 이어지는 벨트를 중심으로 건물주들은 기존의 임대차 계약이 종료되는  시점만을  기다렸다가 구두, 가죽, 기계 관련 산업이 아닌, 더 높은  월세를  지불하고자   하는   입주자들을  기다리고 있었다. 구두 산업은 중국산 제품에는 가격 경쟁력에서 밀리고 명품 프리미엄 제품으로 승격되기에는 인식의 부족, 디자인의 부족 등...

2017 Group InsightSeeing Lecture: Map of the Senses_Maps and Placeness

○ 일시 : 2017년 10월 31일  ○ 장소: 서울시 성북구 국민대학교 예술관 116호 Q1. 인사이트씨잉 어떻게 시작되었나 ? 인사이트씨잉은 2012 년에   경기도지역에 모 작가 작업실에 친한 선후배 작가들이 모였다가 우발적으로 시작된 모임이었습니다 . 여러가지 아이디어 회의 겸 수다 떠는 모임으로 출발하였습니다 .  돌이켜보면 졸업 후 힘든 창작자로써의 생활에 대한 스트레스를 풀기 위한 목적이 컸던 것 같습니다 .   그 한해 동안 여러 프로젝트 기획안들을 작성하였고 개중에는 운좋게 1 차 심사를 통과하였지만 여러 번 2 차 면접에서 고배를 마시면서 꽤많은 미완의 프로젝트 기획서들이 축적되었습니다 .   그러다가   2012 년 가을  , 나광호 작가가 입주해 있던 경기창작센터에서 공공미술 프로젝트가 있어서 거기에 협력 팀으로 참여하면서부터 본격적으로 프로젝트를   실행하게 되었습니다.    Q2. 작업의 주제 WHAT? 저희 팀은 ' 장소 ' 에 대한 이야기를 수집하는 프로젝트들을 수행해 왔습니다 . 특히 장소를 시각적으로 구성하는 지도라는 개념 자체에 관심이 많이 있었습니다 .   예를 들면 연인이 통화할때 주로 첫 마디는 " 어디있어 ?" 입니다 . 상당이 복잡한 뉘앙스를 풍기는 질문이지요 . 이때   ' 어디에 있다 ' 라고 대답할때 특별히 신중해야 합니다 . 이렇게 어디에 있다라는 질문은 어떤 맥락에 위치해 있느냐에 따라 상당히 다른 이야기들을 유추할 수 있게 합니다 . 장소는 단순히 독립적인 하나의 부분이 아...

# What is the Adventure playground : in the context of Bindoong play

유엔 아동권리협약  31조 | 여가와 놀이 | 우리는 충분히 쉬고 놀 권리가 있습니다.  모험놀이터는 기존의 고정된 놀이터와 달리 일견 무질서해 보이지만 아이들이 스스로 상상력과 한계를 실험해보며 진짜 놀이를 만들 수 있는 장소를 의미합니다. 기존의 도시 공원녹지과에서 관리되는 놀이터들은 제도 아래 일정한 행위들을 제한하고 있지만, 모험놀이터는 플레이워커의 보호와 지원 아래 틀에 얽매이지 않는 자유로운 놀이가 가능한 곳입니다. ○ 모험놀이터(Adventure playground)의 간략한 역사  2차 세계대전 중에 유럽의 폭격지에서 아이들이 노는 모습을 보고 영감을 받은 덴마크 건축가 쇠렌센(Carl Theodor Sørensen)은 코펜하겐의 교외에 폐자재를 방치해 놓은 엔드럽(Emdrup) 폐자재 놀이터를 개설하였습니다. 조경가이자 첫 번째 ‘플레이리더(play leader)’라고 할 수 있는 존 베텔센(John Bertelsen)은 단순히 안전 관리에서 그치는 것이 아니라 그의 경험과 기술을 지원해 더욱 폭넓고 다양한 방식으로 아이들의 제안들을 구현할 수 있었습니다. 영국의 알렌(Allen)여사는 이 놀이터를 방문한 뒤 크게 감명을 받고 돌아왔습니다. 그 후 영국의 도심 곳곳의 폐허에 모험놀이터를 설립하자는 운동을 하였습니다. 1950-70년대 사이에 점차 스웨덴, 스위스, 프랑스 등 유럽국가 곳곳으로 모험놀이터 만들기가 확산되었습니다. 일본에서는 오무라겐이치, 아키코 부부가 1973년 알렌 부인의 책을 번역하면서 지역 부모들과 단기 놀이 프로젝트들을 진행하였습니다. 1979년 세타가야 구 ‘국제아동의 해’ 기념사업으로 민관 협동사업으로 일본 최초의 모험놀이터 ‘하네기...

2017 Preliminary research for the implementation of the 'experimental playground'

[시리아 내전 폭격 후 웅덩이에서 놀고 있는 아이들_2016] “실험놀이터” 실행을 위한 사전 연구 1. 프로젝트 개요  ○제           목 :   (가칭) “실험놀이터” 실행을 위한 사전 연구 ○기           간 :   2017.10.01 – 12.22 ○장           소 :   경기도 oo군 일대 ○사업     내용 :   지역 기반 리서치 연구, 책자 발간, 시뮬레이션 모형 제작, 전시  ○주관 및 후원 :   oooo재단 oo문화사업단 ○기획 및 실행 :   최형욱(시각예술가, 예술교육가) 2. 기획의도 놀이를 잃어버린 사회 ‘논다’는 행위는 “개인이 자신이 처한 환경에 적응을 도모”하는 가장 기본적인 문화적 활동입니다. 놀이는 다양한 경험을 하고 배우며 가능성을 시험해 보는 행위입니다. 사실 아이들만 노는 것이 아니라 사회에서 자기 주도적으로 창조적인 일을 하는 어른들도 기본적으로 이러한 행위를 한다고 볼 수 있습니다.  전쟁 후 사회가 복원되는 시기 환경은 지금보다 훨씬 열악했지만 지금의 어른들에게는 느슨한 공간과 시간이 있었습니다. 스스로 조직하고 만들고 탐험하는 행위를 통해서 아이들은 아무것도 기댈 것 없는 사회에서 자신의 삶을 일구고 사회적 성장을 이루었습니다. 그러한 어른들이 보기에 스스로 놀이를 조직하고 자연에 능동적으로 대처하지 못하는 아이들을 보며 ‘요즘 아이들은 놀 줄 모른다’라고 말합니다.  그런데 관점을 약간 달리해 보면 모든 세대의 아이들은 언제나 놀기를 열망하고 있습니다. 그러한 아이들의 욕망을 제거한 건 아이러니하게도 어른들입니다. 도시의 장소는 ...

2011 Manuel Wood Signboard Workshop_Bonghwa traditonal market

  봉화시장 간판 제작 워크숍 2011  기   간 :  2011. 4.-2011.9 참여자 : 봉화시장 상가 사장님들(한일떡방앗간, 송이식당, 아셀건강원. 로얄분식, 고향손두부, 내성기름방, 신솔반점,  구일식품) 기획 및 실행 : 최형욱   봉화시장은 상가 주인들의 상업공간이자 생활공간다. 고유한 정체성을 담고있는 삶의 전부라고 할수 있다. 어떤분들에게는 어린 시절 부터 자라온 고향이고 어려운 시절 기근을 넘기기 위한 투쟁의 공간이고 자수성가하여 자식들을 중산층으로 진입시킨 저력의 공간이기도 하다. 봉화시장은 역사적으로 태백산맥을 넘어 동해한의 물자와 내륙의 물자를 연결시켜주는 상업적인 요충지였다. 그러나 도로망의 확충과 인근 도시들의 지리적 경제적 지형도가 바뀌면서 지금은 작은 시골장이 되었다. 그러나 여전히 이곳 시장은 지역 커뮤니티에서 단순한 상거래 기능 이상으로 지역 정체성을 연결하는 중요한 기능을 감당하고 있다. 이런 역사성과 지역 정체성의 마당인 봉화시장에서 상인들과 함께 그들의 상가공간의 정체성을 드러내는 수공 간판을 함께 제작하는 수업을 진행했다. 12주 코스로 기초적인 목공 교육부터 간판제작, 상업공간에 필요한 소품가구까지 손수 제작하는 과정으로 교육을 진행했다.  상인 분들은 본인 가게에 대한 본인 고유의 아이디어를 가지고 이를 확장하거나 실현하실수 있도록 작가는 돕는 역할을 하였다. 간판 디자인은 전적으로 상인들의 생각을 따라 진행하였다.